Les 8 vagues de trashC´est le concept d´Hyjal, chaque boss (sauf Archimonde) est précédé de
vagues de trashs. La vague suivante arrive soit au bout d´un certain
temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la
vague en cours. Ce dernier point est important car il veut dire que
vous pouvez offtank un des monstres si vous avez besoin d´un peu de
temps (attente d´un mort, rebuff...). Autre point non négligeable : les
morts peuvent revenir en courant tant que le boss n´a pas été engagé.
Si vous êtes assez rapides, vous passez hors combat et vous pouvez
ramener à la vie les morts mais vous n´aurez pas toujours le temps donc
prenez l´habitude de faire le trajet en fantôme dés que vous êtes mort.
Voici la composition des vagues précédant Rage Froidhiver:
* Vague 1 : 10 Goules
* Vague 2 : 10 Goules, 2 Démons des cryptes
* Vague 3 : 6 Goules , 6 Démons des cryptes
* Vague 4 : 6 Goules, 4 Démons des cryptes, 2 Nécromancien ténébreux
* Vague 5 : 2 Goules, 6 Démons des cryptes, 4 Nécromancien ténébreux
* Vague 6 : 6 Goules, 6 Abominations
* Vague 7 : 4 Goules, 4 Nécromancien ténébreux, 4 Abominations
* Vague 8 : 6 Goules, 4 Démon des cryptes, 2 Abominations, 2 Nécromanciens ténébreux
Descriptif des monstres * Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne tapent
pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont bas en
point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à bas
point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus vite
qu´ils ne se soignent.
* Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goules, ils ont une
attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées par
vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de
détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la
classique toile ciblée.
* Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les précédents,
ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l´attaque principale est un
Trait d’ombre faisant des dégâts de l´ordre de 2500. Ils sont surtout
dangereux à leur apparition car ils concentrent généralement leurs tirs
sur une seule personne. Vous pouvez contrer cela en plaçant un guerrier
qui utilise Renvoi de sort devant tout le monde au moment de
l´apparition d´une vague. Ils utilisent aussi Faiblesse qui est
dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps d´autres
monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseurs squelette ou
Mages squelette et ont très peu de points de vie.
* Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW. Elles ont
pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les tanks, et
possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts autour
d´elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.
Gestion des vagues 1 à 3Elles sont très faciles et se composent uniquement de goules et de
démons des cryptes. Demandez à vos tanks de prendre deux ou trois
monstres sur eux. Laissez-leur un peu de temps pour monter leur aggro.
Et c’est parti pour une séance d’AE généralisée !
Au niveau de placement, essayez de rapprocher les morts-vivants de
Jaina Portvaillant. Quant aux rogues, ils doivent essayer d’assommer
les goules basses en vie, afin d’éviter qu’elles se régènérent.
Gestion des vagues 4 et 5Les Nécromanciens des cryptes apparaissent et ils sont assez pénibles,
ils ne doivent pas lancer leurs sorts. C’est pourquoi deux ou trois
guerriers se placeront devant les PNJS pour avoir l’aggro dès le début,
ils feront leur renvoi de sorts. Parallèlement, vos mages et démonistes
doivent faire des moutons et des sorts de peur sur les Nécromanciens.
Bien séparer le raid en deux groupes, les CAC s’occupent des Nécromanciens, et le reste du raid des Goules.
Gestion des vagues 6 à 8Là les Abominations arrivent et c’est moins rigolo, les tanks ne
peuvent pas en prendre en plusieurs. Il faut donc faire des sorts de
contrôle sur les Abominations (Entrave, Fear) Une fois sous contrôle,
chaque MT prend une Abomination et l’emmène dans la partie réservée aux
sorts de zone.
Les Nécromanciens restent la priorité des DPS mélée. 2 MT s’occupent
d’une Abomination + une ou deux goules ; un tank secondaire va sur les
Nécromanciens avec les cac ; et le dernier tank prend les trois goules
sur lui.
Le boss : Rage FroidhiverBon, si vous êtes devant Rage Froidhiver avec 20 personnes vivantes,
c´est normalement quasiment gagné. Il possède quatre compétences :
* Une Nove de givre qui va immobiliser tous les joueurs dans une
petite zone et leur infliger des dégâts froids mineurs (environ 2000).
L´immobilisation est dissipable mais bon, ça n´a à peu prés aucun
intêret puisqu´il n´utilise pas son autre sort de zone à ce moment là.
* Mort et décomposition, une zone au sol qui inflige 15% des points de
vie en dégâts par seconde. Les dégâts sont faibles, le radius petit...
Par contre, l´aspect visuel au sol n´est pas forcément très voyant (des
sortes de bulles rouges) donc prenez y garde quand même.
* Armure de givre sur lui en permanence qui réduit la vitesse de vos coups principalement. Négligeable.
* Eclair de glace : le seul sort dangereux de Rage Froidhiver. Il lance
ce sort sur une cible qui subit environ 5000 dégâts froids direct puis
est stunned 4 secondes et prend 2500 dégâts givre toutes les secondes
tant qu´il est stunned. Ce qui donne donc un total de 15000 dégâts. Les
mages peuvent utiliser transfert pour se sortir du stun et donc ne pas
subir les 10 000 dégâts supplémentaires, les autres devront espérer
qu´un prêtre pas loin utilise son bouclier, sa prière de guérison et
son soins rapides pour les maintenir en vie.
A partir de là, la stratégie est basique : écartez vous tout autour de
Rage Froidhiver (pour ne pas vous retrouver tous dans un des 2 sorts de
zone), soignez rapidement les cibles de l´Eclair de glace et dps dps
dps...