Phase 1Lady Vashj est tankée au centre de la zone.
Les CaC sont, logiquement, dans son dos.
Les soigneurs et DPS distance se placent en cercle autour de Vashj, à au moins 15 mètres d'elle.
Un emplacement peut être laissé libre, et fournir aux CaC un endroit prédéfini pour s'éloigner.
Vashj, lors de cette phase, va faire son maximum pour incapaciter celui qui la tanke, pour s'en éloigner et utiliser son arc.
Elle dispose, pour incapaciter le tank, de 2 capacités :
-
Shock Blast : inflige 8325-9675 dégâts de Nature et assome la cible pendant 5 secondes.
SOLUTION : le Totem de Glèbe des Chamans absorbe les dégâts et supprime l'effet de stun.
-
Entangle : l'équivalent
du Sarment des Druides, sur toutes les personnes dans un rayon de 15
mètres autour de Vashj, et qui inflige 500 dgts toutes les 2 secondes
pendant 10 secondes.
SOLUTION : Deux paladins maintenant une Bénédiction de Liberté sur le Main tank permet à ce dernier ne de pas être rooté par Entangle.
Si Vashj n'a pas l'occasion de s'eloigner de son tank, elle n'utilisera pas son arc (son
Multishot peut plus ou moins one-shotter un/des porteur(s) de tissu qui ne serait pas full vie).
En plus de cela, Vashj posera, à intervalles réguliers, et sur des cibles aléatoires :
-
Static Charge : le
porteur de ce debuff inflige, à tous ses allíés à moins de 10 mètres,
1619-1881 dgts de Nature toutes les 2 secondes, pendant 20 secondes.
SOLUTION :- healeurs et DPS distance : le placement de la phase 1 permet aux
DPS Distance et aux healeurs d'être à plus de 10 mètres les uns des
autres.
- DPS CaC : chacun des CaC est tenu de surveiller ses débuffs, et
de s'eloigner de plus de 10 mètres de ses collègues s'il est la cible
de Static Charge. Il n'est pas utile de s'eloigner de plus de 10
mètres, afin de rester à portée de heal.
CAS PARTICULIER : Static
Charge pendant Entangle : un CaC rooté qui subit Static Charge ne
pourra pas s'éloigner. Il est conseillé aux Rogues de conserver le
cooldown de leur Cape d'Ombre (ou de leur Sprint Amélioré) pour se
libérer. D'autres classes au CaC peuvent se munir de Potion de Libre
Action pour arriver au même résultat. Quoiqu'il arrive, les soigneurs
devront être vigilant en cas de combo Entangle+Static Charge, pour
garder les CaC, et surtout le tank, en vie.
- Tank : si le tank est la cible de Static Charge, c'est au reste
des CaC de s'éloigner. Quoiqu'il arrive, le tank ne DOIT pas bouger.
Les rotations de Béné de Liberté, et l'utilisation du Totem de Glèbe permettent de tanker Vashj avec 1 seul tank.
Un offtank qui se tient prêt à provoquer Vashj si elle venait à s'éloigner du MT permet cependant d'éviter quelques surprises.
Phase 2 :À 70%, la phase 2 commence.
Vashj est au centre de sa plateforme, protégée par un bouclier alimenté par 4 générateurs.
Elle est immobile, et insensible aux dégâts.
Elle va, régulièrement, utiliser son Forked Lightning. Ce sort
inflige 2313-2687 dgts de Nature, dans un cône face a Lady Vashj, et
peut toucher jusqu'à 5 cibles. Les cibles, et la fréquence
d'utilisation sont complètement aléatoires.
SOLUTION : la
seule solution au Forked Lighting et de healer les dégâts qu'il
inflige. La phase 2 veut, de toutes façons, que le raid soit réparti
dans la pièce.
4 équipes de 1 à 3 DPS (Chasseurs, Démonistes, Mages Feu) vont
s'occuper chacune d'un quart de l'escalier (les zones Rouge, Bleu,
Jaune et Verte du schéma), et tuer les Élémentaires.
Les tanks et les CaC seront au sommet de la plateforme, près de Vashj, et s'occuperont des Nagas.
Une équipe de kiteur-DPS distance sera en périphérie de la
plateforme de Vashj, et s'occupera de tuer les Striders en les kitant
(le cercle blanc du schéma représente le trajet de kiting).
Les healeurs seront répartis aussi : 4 dans les escaliers (de
préférence des healeurs capables de decurse le poison (pour les Volées
de Poison des Elem. Corrompus) et 4 au sommet de la plateforme (des
Paladins utilisant Fureur Vertueuse peuvent, par exemple, être utilisés
pour attirer les Nagas vers leurs tanks). Les healeurs, s'ils sont bien
placés, n'ont quasiment pas besoin de bouger, et constituent donc des
cibles de choix pour se faire envoyer les Noyaux et désactiver les
générateurs (qui sont marqués 1, 2, 3 et 4 sur le schéma).
Différents adds vont apparaître :
- les Elites de Glissecroc : ces Nagas disposent de 175K HP environ, tapent au CaC, et utilisent un cleave.
SOLUTION : ces
mobs devront être tankés non loin de Vashj, et positionné correctement
afin d'éviter que leur cleave ne fasse trop de dégâts. Ce sont les DPS
CaC qui les tueront. Quoiqu'ils soeint en train de faire, les DPS CaC
devront cependant s'arrêter pour intercepter un Élémentaire qui aurait
réussi à se faufiler jusqu'à Vashj. L'équipe des Striders doit
également DoT-er les Nagas lorsqu'ils sont tankés.
- les Striders de Glissecroc : ces animaux sont intankables : ils
fearent tout ceux qui sont à portée de CaC (3 mètres de portée). Leur
attaque principale est une Attaque Mentale (environ 3K dgts d'ombre).
Ils ont, eux aussi, environ 175K HP.
SOLUTION : Ces
mobs seront kités par un Démoniste (Malé de Faiblesse) ou un Chaman
Élémentaire (Horion de Givre). Ils seront tués par des DPS distance (de
préférence des classes à DoT, qui pourront ainsi collaborer au DPS des
Elites en même temps) et seront ralentis/stunnés par tous ceux qui le
peuvent (Guerrier insensible au fear : Brise-Genoux / Mage glace :
Trait de Givre amélioré / Couturiers : Filet en Tisse-Néant / Prêtre
Ombre : Aveuglement, etc). L'idéal est de désigner un Paladin, qui
utilisera Marteau de Justice dès que le Strider pop, donnant ainsi le
temps au Démoniste kiteur de placer quelques Douleurs Brûlantes,
s'assurant ainsi d'avoir une aggro lui permettant de kiter
confortablement tandis que les autres DPS.
La zone de kiting est le bord de la plateforme de Vashj (le cercle
blanc sur le schéma), ce qui permet au tank des Elites d'enclencher sa
Rage Berserker et de mettre un Brise Genous au Strider quand il n'a pas
d'Elite à tanker.
- les Elémentaires Enchantés : ces élémentaires apparaissent dans
l'eau (au pied des marches) et se dirigent vers Vashj. Pour chaque
élémentaire qui arrive à Vashj et se fait absorber par elle, elle gagne
un buff de 5% de ses dégâts. les Elémentaires Enchantés disposent
d'environ 8K PV.
SOLUTION : tous
les Elémentaires Enchantés doivent donc être tués avant d'arriver à
Vashj, soit par les DPS Distance répartis dans les escaliers, soit par
les CaC si les élémentaires se rapprochent de Vashj.
- les Elémentaires Corrompus : toutes les 50 secondes, un
Elémentaire Corrompu apparaît. Il est immobile, et lance des volées de
poison. Il ne reste actif que 10 à 15 seocndes avant de disparaître. Il
est impératif de les tuer, puisqu'ils lootent des Noyau Corrompus, qui
permettent de désactiver un à un les générateurs du bouclier de Vashj.
La personne qui reçoit un Noyau Corrompu est immobilisée. Il faut donc
envoyer les Noyaus jusqu'à une personne située à côté du générateur à
desactiver.
La macro suivante permet d'éviter de surprendre quelqu'un qui se retrouve immobilisé sans comprendre pourquoi :
Code:#showtooltip Noyau contaminé
/script local target = UnitName("target"); SendChatMessage("Tu as un Noyau Contaminé", "WHISPER", "common", target);
/use Noyau contaminé
Cette
seconde macro est une version "élaborée"de la première, et prévient la
cible qu'il va recevoir un Noyau, ou bien lui demande de se rapprocher
s'il est trop loin du lanceur :
Code:/use Noyau Corrompu /use Noyau contaminé
/stopmacro [nohelp]
/script
local coremsg = nil if (IsItemInRange("Noyau Corrompu","target") == 1)
then coremsg = "Tu vas recevoir un Noyau" else coremsg = "Rapproche toi
de moi, je ne peux pas t'envoyer le Noyau Corrompu" end
SendChatMessage(coremsg,"WHISPER","Common",UnitName("target"))
SOLUTION : lorsqu'il apparaît, l'Elémentaire Corrompu devient la
priorité. Il DOIT être tué, et le noyau doit rapidement être acheminé a
un générateur. Le Mode de Butin Libre, ou un threshold aura
préalablement été établi pour s'assurer que tout le monde peut ramasser
les noyaux.
Chaque fois qu'un générateur est désactivé, Vashj perd 5% de vie. A 50% (4 générateurs), elle passe en Phase 3.
Il est préférable d'attendre la mort d'un Strider pour déclencher le passage en Phase 3.
La phase 3 est identique à la phase 1 : Vashj est de nouveau
tankée, et tentera d'incapaciter son tank pour s'éloigner et faire
usage de son arc.
Dès le passage en P3, les derniers mobs doivent être terminés,
Vashj doit être récupéréè par le tank dès qu'elle est libre, et le
placement de P1 est repris.
Des Spore Bats vont survoler la plateforme, et cracher du poison.
Ce poison forme une tâche au sol, dont il faut évidemment s'éloigner.
SOLUTION : 2 ou 3
DPS distance seront chargés de tuer les Spore Bats. L'idéal est de
confier cette mission à 2 chasseurs/mages et un démoniste. Ces joueurs
devront avoir au moins 40 mètres de portée (via talent) pour être le
plus efficace possible.
La quantité de Spore Bats augmentant avec le temps, le tank n'aura
pas d'autre choix que de déplacer Vashj, pour permettre aux CaC de
continuer à DPS. Il est recommandé de convenir d'un sens de rotation
pour déplacer Vashj. Ainsi, le Chaman chargé de placer Totem de Glèbe
peut anticiper le placement de son tank, et éviter les problèmes de
portée. [Avoir 2 Chamans posant Glèbe dans le groupe du MT rend les
déplacements en P3 beaucoup plus confortables].
4 minutes après le début de la Phase 3, la fréquence d'apparition
des Spore Bats accélère dramatiquement, multipliant le nombre de nuages
de poison, et réduisant la place disponible pour les joueurs : c'est ce
qui pose une limite de temps à la rencontre.
Donc, en gros, et pour résumer :
Phase 1 : il faut absolument s'assurer que Vashj est tankée, soit
en évitant les incapacitations sur le tank (Béné de Liberté et Totems
de Glèbe), soit en prévoyant 2 tanks.
Le gros des dégâts sur le raid est dû aux Static Charges.
Phase 2 : répartir correctement le Raid, pour
- qu'aucun Elémentaire n'atteigne Vashj
- que les Nagas vienne directement sur la plateforme du sommet
- que les Striders soient kités et DPS efficacement (tout ce qui
ralentit ou stun les Striders est bon à prendre [Aveuglement pour
Prêtres Ombre, Trait de Givre Amélioré pour mages Givre, Malé. de
Fatigue pour Démonistes, Trait de Choc pour Chasseurs, Totem de Lien
Terrestre pour Chamans, Interception/Brise-Genou pour Guerriers sous
Rage Berserker, Marteau de Justice pour Paladins, Filet en Tisse-Néant
pour tous les couturiers, etc]. Seules les classes insensibles au fear
sont autorisées à s'approcher des Strider.
Phase 3 : tuer un maximum de Spore Bats, et prévoir les
déplacements du tank (tout en maintenant Bénés de Liberté), pour placer
les totems de Glèbe, faire suivre le heal, et permettre aux CaC de
s'éloigner s'ils ont la Static Charge.