ConsommablesTout le monde sous flacon / élixir / nourriture / buff armes. Le combat est très dépendant du dps et de la survivabilité du raid.
Composition du raidUn raid bien équilibré fonctionne très bien sur KT. Le combat est plus favorable aux casters et ranged dps, Mais dans la plupart des cas, toutes les classes sont viables.
3 tanks minimum sont nécessaires, 4 recommandés. Les druides féraux peuvent être au tanking, mais au moins 2 guerrier def bien stuffés sont indispensables.
Il vous faudra entre 6 et 8 healers pour ce combat, en fonction de votre confiance en eux, mais le moins sera le mieux.
Les autres places dans le raid doivent être réservées aux plus grands dps, les AoE jouent aussi un rôle important dans certains phases du combat.
Un raid idéal serait le suivant:
G1 - Guerrier def 1 / Guerrier def 2 / Druide restau / Paladin / Démoniste
G2 - Druide feral / Guerrier dps / Voleur / Voleur / Chaman Restau
G3 - Prêtre ombre / Chaman restau / Démo/ Mage / Mage
G4 - Prêtre ombre / Chaman restau / Démo / Mage / Mage
G5 - Prêtre ombre / Paladin / Paladin / Chasseur / Démo
PhasesCe combat est séparé en 5 phases. Pour la clarté, les phases sont décrites brièvement ci-dessous pour être détaillées plus bas.
Phase 1Le raid va combattre les 4 conseillers de KT un par un. Chacun d'entre a des aptitudes différentes uniques. La phase 1 commence au pull et se termine à la mort du dernier conseiller.
Phase 2Les armes des conseillers sont invoquées devant KT. Il y a 7 armes qui ont chacune leurs propres capacités. La phase 2 se termine environ 2m05 après qu'elle est commencé, qu'il reste des armes à tuer ou non.
Phase 3Les 4 conseillers déjà tués sont ressuscités par KT, et envoyés ensemble sur le raid. Pendant cette phase le raid doit gérer entre les conseillers et les éventuelles armes restantes de la phase précédente. La phase 3 se termine 3 minutes après qu'elle ait commencé, peut importe ce qui reste en vie (conseiller ou arme).
Phase 4Kael'thas arrive, et le raid doit se démerder entre ses capacités et tout ce qui a survécu aux phases précédentes.
Phase 5A 50%, Kael'thas va jouer une brève cinématique, détruisant les murs de la pièce et gagnant de nouvelles capacités. La phase 5 continue jusqu'à la mort du raid ou du prince.
Phase 1 - DétailsKael'thas a 4 conseillers, qui vont être combattus l'un après l'autre pendant cette phase. Le positionnement du raid n'est pas important du tout, tant qu'ils sont tués à l'endroit EXACT où ils seront (re)tankés en phase 3. Jetez un oeil au schéma de la phase 3 pour le savoir.
Thaladred the DarkenerC'est celui qui porte le T5 guerrier et une hache à deux mains. Il a environ 600k PV. Thaldred ressemble dans le principe à Buru d'AQ20, il prévient un joueur qu'il l'a à l'oeil et le suit pour une période entre 8 et 12 secondes, avant de changer de cible d'oeil. Il n'a pas de table d'aggro, la personne qu'il suit aura toute l'aggro pendant toute la durée de la course. Il a également deux autres capacités. L'émote exacte de son oeil est:...
"Thaladred the Darkener sets his gaze on MACHIN."
"Thaladred l'assombrisseur pose son regard sur MACHIN."
Silence - une AoE silence qui dure environ 8 secondes et qu'il lance environ toutes les 4 secondes sur un rayon de 10m.
Coup psychique - Un KB sur 30m qui fait les dommages de son arme.
Il tape sur de la plate a environ 3-4k, et laisse un DoT qui ticke à 2k5 toutes les deux secondes pendant 12 secondes.
A cause de ses aptitudes, la stratégie pour Thaladred est de le faire Kiter par la personne qui a son regard, pendant que les DpS le défoncent, tout en faisant attention lors d'un changement de regard de ne pas se faire OS, et de rester hors de l'AoE silence. Les CaC doivent aussi être attentifs à ne pas se faire OS lorsqu'il va poser leur regard sur eux. Les healers doivent garder tout le raid à l'oeil et soigner les victimes du coup psychique. la vitesse de course de Thaladred est légèrement inférieure à celle d'un joueur, si vous êtes à minimum 10 mètres, vous aurez logiquement assez de temps pour vous retourner et vous mettre à courir.
Il est aussi important de noter que lorsque l'on a recours a des techniques comme bouclier divin ou bloc de glace, Thaladred va immédiatement reprendre la personne la plus haute sur la liste d'aggro pour terminer son regard. Par exemple, si un démo est premier sur la liste de Thaladred et qu'il "regarde" un rogue, et que le rogue utilise son Vanish, Thaladred va se retourner sur le démo jusqu'a la fin du regard. Il est donc important de notifier à tout le raid lors de l'utilisation de ce genre de techniques.
Après environ 1 minutes, il devrait être mort, et le second conseiller arrive.
Lord SanguinarL'add qui porte une armure rouge et un bouclier. Sanguinar a lui aussi environ 600k PV. Il tape à environ 3-4k sur plaque et utilise Bellowing Roar, un AoE fear de 35m de rayon pour 4 secondes avec 8 secondes de CD. Fear ward et le jonglage de stances le contrent, mais cela n'affecte pas l'aggro, donc si le MT est fear, il pourra le garder et le remettre à sa place. Les healers doivent tous être sur le tank vu qu'il utilise aucune autre capacité. Sinon, il n'a rien d'exceptionnel, il faut juste le descendre. Une fois qu'il est mort, le 3eme add débarque. Il est également très important de mettre Sanguinar loin au Sud de la pièce pour qu'il ressuscite là où il ne pourra fear personne.
Grand Astromancer CapernianCapernian est la "Casteuse". Elle possède environ 450k PV.
Arcane Explosion - Un peu comme un des deux Vek à AQ, elle lance une explosion des arcanes à toute personne se trouvant au CaC, lui infligeant 4-5k dégâts et le ralentissant.
Fireball - Sa capacité la plus fréquente. Elle l'enchaîne sur sa première cible, pour environ 5-7k par boule.
Conflagration - Sa deuxième capacité, aléatoire. Elle choisit une cible dans les 30 mètres et balance un Conflagration sur lui, infligeant 900 degats pendant 10s, affectant toutes les personnes présentes dans un rayon de 8m de la cible. La conflag désoriente aussi le joueur ciblé.
Un démoniste de n'importe quelle spécialisation peut tanker Capernian sans résistance au feu. Ce démoniste est un healer doivent se placer sur un coté de Capernian pendant que le reste du raid se tient à plus de 30m. Les classes dps qui doivent se tenir a moins de 30m sont invitées à aller /poulet dans un coin loin d'elle. Cette phase n'est pas une course au dps donc peu importe le temps qu'elle met à mourir.
Plutot qu'un démoniste qui diminue ses dégats avec de la RF pour le conflagration, un guerrier avec 250-275 RF peut être utilisé pour "éponger" la conflagration, en restant plus pres de Caperinian que le démoniste mais suffisamment loin pour éviter l'explosion des arcanes. Un soigneur doit être assigné pour le guerrier éponge. Tous doivent se placer pour éviter d'être hors de portée.
Si cette stratégie est exécutée correctement, le démoniste ne devrait prendre UNIQUEMENT les Firebolt et le guerrier UNIQUEMENT les conflagrations. Ainsi, les soigneurs ne devraient pas avoir de soucis à tenir le démo tank et le guerrier éponge, vu qu'aucune autre personne ne devrait se prendre de dégats.
Master Engineer TelonicusLe dernier add de la phase 1. Il porte le T4 chasseur et possède environ 600k PV.
Throw Bomb - Telonicus l'utilise principalement, il lance des bombes pour environ 6-7k PV sur la plus haute cible dans la liste d'aggro. La bombe fait aussi une AoE, donc personne ne doit se trouver à côté du tank.
Remote Toy - environ toutes les 15 secondes, Telonicus va poser un debuff "Remote Toy" sur une cible pour 60s. Avec ce debuff, la cible est aléatoirement stun pour 4s, à la manière de l'affliction de bronze de Chromaggus.
Le combat contre lui est majoritairement du tank/dps/heal classique, un guerrier le récupère et le raid doit le tuer LPVP. Les CaC doivent prendre garde à ne pas être près du tank pour éviter de se prendre la bombe. Ainsi, les healers peuvent se concentrer sur le tank seulement. La seule chose à laquelle faire attention, est qu'aucun tank ne doit être affecté par Remote Toy quand Telonicus meurt. Si c'est le cas, arrêtez de dps jusqu'a la disparition du debuff, puis explosez-le. En effet, garder l'aggro des armes à la phase suivante est quasi impossible puisque le tank sera stun à peu près la moitié du temps.
Une fois Telonicus mort, la phase 1 se termine: la phase 2 peut commencer.